FSR這項技術,相信不管是手持A卡還是N卡的用戶都有所了解,畢竟,他不需要顯卡配備專門的硬件計算,只需要游戲廠商適配即可。
目前最新的FSR,已經升級到2.2版本,可以說完成了非常大的蛻變。今天我們就來看看從1.0至今,FSR有著哪些變化。
(資料圖)
FSR 1.0
在FSR1.0中,軟件會通過降低實際渲染分辨率來提高幀數,以質量模式為例,在開啟FSR后,第一步,GPU將實際渲染的畫面尺寸,由原來的4K降低為2K,縮小了2.25倍,這個工作量自然就大大減小,所以渲染一幀的時間也變短了。
當然光縮小不放大肯定不行,所以第二步,也是最關鍵的一步——補償。其中包含兩個核心部分:放大和銳化。
1.EASU邊緣自適應空間上采樣(Edge-Adaptive Spatial Upsampling)
它主要通過對渲染幀的輸入像素進行分析,并計算出需要插入的新的像素,每一個待插入的像素都會以其為中心,周圍像素群的顏色權重進行計算,整個上采樣的過程都不會丟失邊緣信息。
2. RCAS強力對比度自適應銳化(Robust Contrast-Adaptive Sharpening)
它主要用于提取放大后,圖像像素細節的,銳化通道。簡單講,它相當于一個空間濾波器,根據像素周圍的對比度,計算當前每個像素的值,使圖像質量得到保障。
總體來說,FSR1.0并不依賴于其他諸如歷史幀(frame history)或運動矢量(motion vectors)等數據。
那么這個版本無論從圖像質量,還是技術上,肯定不是AMD的終點。
所以,FSR2.0應運而生。
FSR 2.0
這個版本中,AMD在現有的時域抗鋸齒概念上,引入了時間(幀)圖像放大技術。相較于依賴游戲本身抗鋸齒質量的FSR1.0來說,2.0會代替游戲,原本的時間抗鋸齒,也就是TAA。
因為在FSR 2.0,渲染管線中使用了更多數據參與計算,有當前輸入幀的,景深緩沖數據、運動矢量緩存數據、色彩緩存數據,并且還會參考之前幀的數據信息,進而合成新的插值放大圖像。
那與1.0相同的是,上述步驟完成后,2.0最終也會使用RCAS完成圖像邊緣的銳化處理。
基于以上的種種升級,全新的FSR 2.0算法產生的畫面,當然要優于1.0。
打個簡單的比喻,如果說1.0是在一張圖片上“猜”,那么2.0就是結合前后左右,有理有據的“猜”。
FSR 2.2
目前最新版本為FSR 2.2,它則是在2.0基礎上的升級。其中,FSR 2.2版本新增了一些比較實用的功能,如FSR 2.2可以更好地處理出現在賽車類游戲中的“高速鬼影”,使賽車游戲的體驗更佳;引入了全新的“調試API檢查器”,方便開發者調試;還可以兼容廣泛的HDR輸入,減少殘影與物體閃爍等現象。
本次我們的測試平臺采用了瀚鎧RX 7600 XL 8GB顯卡,作為AMD Radeon RX 7000系的甜品卡,在同系列首發價格更低的同時,達到了1080p百幀的表現,在FSR技術的加持下,即便在2K分辨率也能達到流暢水準。
瀚鎧RX 7600 XL 8GB采用了三風扇設計,其實對于這張RX 7600來說,有點大材小用。不過拷機實測數據相比公版整整低了15℃,相信大部分玩家都不會拒絕一張溫度更低的顯卡吧。并且發熱量大的元器件長期在高溫環境下工作會加速老化,所以顯卡溫度其實也間接決定了使用壽命的長短。
外接供電上,瀚鎧RX 7600 XL 8GB的整卡功耗為180W,采用了單8pin接口,推薦電源550W及以上,方便升級。
下面我們看看經過幾個版本迭代,FSR的效果有何區別,首先是FSR 1.0時期的對比。
(注:由于FSR版本更替,原本支持FSR 1.0的游戲已經升級為FSR 2.0或更高,FSR 1.0效果演示為早先測試版本)
《KingsHunt》
《KingsHunt》這款游戲可能大家相對陌生,它是一款去年11月發布的多人3D動作游戲,游戲采用魔幻和奇幻的背景世界觀設定,并結合了硬核的動作砍殺玩法,同時還有魔法和遠程武器的流派玩法。游戲為玩家提供了多種模式,防守、死斗、團戰等經典玩法。
可以看到在《KingsHunt》中,由于游戲原本的畫質相對就沒有那么精細,所以在質量模式就能夠看到角色衣服上的花紋出現模糊的情況,而在平衡模式整體畫面就更糊了。
《眾神隕落》
《眾神隕落》也是最早一批支持FSR的游戲,這款游戲在發布時畫面表現及其驚艷,但相對的對顯卡要求也較高。在FSR 1.0時期,同樣能夠看到質量模式下已經出現了衣服邊緣模糊的情況,而且畫面早點較為嚴重。
《幽靈線:東京》
《幽靈線:東京》是FSR 1.0時期最后一批游戲,畫面表現相比第一代進步非常大。從大圖來看,商店外張貼的圖片小字都能看得非常清晰。而且在FSR平衡模式才會有字體模糊的情況。
《死亡循環》
《死亡循環》是FSR 2.0推出后搭載的首款游戲,其效果也令人大為驚嘆。
在這款游戲中,FSR開啟性能模式依然有著非常清晰的遠景輪廓,只是在字體邊緣會出現顏色逸散的現象。但即便如此,綜合效果相比FSR 1.0時期也是翻天覆地的變化。
同樣是《死亡循環》這款游戲,我們看放大后的藍色小車。在平衡模式,超遠距離的汽車縫隙,依然能夠看清線條及材質凹凸感,直至超級性能模式,才有點像玩具車。
《極限競速:地平線5》
目前FSR 2.2為最新版本,國民賽車游戲《極限競速:地平線5》已經實裝。在這個版本中尤其對高速運動物體的顯示進行了優化,但在靜態展示中,仍能發現其強大之處。
在《極限競速:地平線5》原生畫質中,可以發現效果并沒有FSR質量模式好,汽車的輪廓邊緣由于過度銳化,出現很多鋸齒狀線條,而且車內的鐵絲網也難以辨別。
而且相對來說,在FSR性能模式中,依然有著較為清晰的畫面表現,相比FSR 1.0時期的提升肉眼可見。
在另一處截圖取景中,首先看上方的剪紙顯示效果,原生畫質同樣會有顯示異常的問題,甚至難以辨別中間的景點。而FSR質量模式則可以清晰看到每一條線。同樣的問題在空調旁的鐵架上也有所體現。
《暗黑破壞神4》
《暗黑破壞神4》并未加入光追特效,但是為了適配更多的平臺,尤其是入門級的硬件平臺,其還是加入了FSR以及DLSS功能,不過這兩個功能是互斥的,如果玩家使用的是RTX 20/30/40系列顯卡,那么DLSS功能就可以使用,但FSR功能會被隱藏起來;反之用戶只會看到FSR功能,DLSS功能的選項也是會被隱藏起來。
不過由于《暗黑破壞神4》的視角以及游戲畫面結構,FSR功能所帶來的畫質變化幾乎可以說是無法肉眼確認的,即便是在4K分辨率下的1:1截圖,我們也只能勉強在“超級性能”模式下,看到一些畫面細節的丟失。但雪地的溝壑陰影依然較為清晰。只有角色衣服上的花紋以及狼的毛發會稍顯模糊。
綜合來看,FSR隨著版本的迭代,效果提升顯著。而且在目前的FSR 2.2版本中,它甚至還擔當了提升畫質的工作。
據悉,下個月即將發售的B社大作《星空》也將搭載FSR技術,通過不斷曝光的消息來看,這款游戲即便沒有發售,在玩家心中的期待也是極高的,甚至有人認為能夠沖擊年度最佳。如果你也感興趣的話,請期待《星空》發售后我們為大家帶來的測試。
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